精神

网瘾战争十余年,“游戏成瘾”究竟是谁之过?——专访北京回龙观医院成瘾医学中心副主任杨可冰

作者:张鹏宇 来源:医学论坛网 日期:2022-11-14
导读

         2022年10月中旬,一则“小伙上大学后沉迷游戏20年没回家”的新闻引起了网络热议。在民警帮助下,已然年迈的父母时隔多年重见骨肉,抱着儿子痛哭流涕的场面令无数网友动容。但与此同时,网络游戏成瘾也因此再次成为无数家长关注的热点。

关键字:  游戏成瘾 

        2022年10月中旬,一则“小伙上大学后沉迷游戏20年没回家”的新闻引起了网络热议。在民警帮助下,已然年迈的父母时隔多年重见骨肉,抱着儿子痛哭流涕的场面令无数网友动容。但与此同时,网络游戏成瘾也因此再次成为无数家长关注的热点。

        2019年,世界卫生组织(WHO)发布最新版国际疾病分类(ICD-11),首次将“游戏障碍”纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元。而精神障碍诊断与统计手册(第五版)(DSM-5)更是早在数年前就已经将“互联网游戏障碍”列入了附录。

        但多年与“网魔”的鏖战,似乎未能彻底消除这一“病源”,甚至在疫情这一特殊背景下,游戏成瘾问题反而有愈演愈烈的趋势。面对游戏成瘾,我们究竟应该持怎样的态度?根除游戏成瘾,又是否能一战功成?国家卫生健康委百姓健康电视频道、医学论坛网、心理专家说多平台联袂邀请北京回龙观医院成瘾医学中心副主任杨可冰作客直播间,共同探讨什么才是预防“游戏成瘾”的“良药”。

网络成瘾的探索

        成瘾这一概念最初是指药物与机体相互作用所造成的一种精神状态,但随着精神心理学科的不断发展,除了物质成瘾外,行为成瘾的概念也逐步被建立起来。最初,这一概念多与赌博等伴随巨大风险的行为伴生,但随着信息时代的到来,网络诞生造就了一种新型的行为依赖模式——游戏成瘾。国际上对网络成瘾的研究始于20世纪90年代,纽约著名精神科医生Ivan Goldberg在 1995年率先提出了网络成瘾症,认为网络成瘾是一种应对机制的行为成瘾,是一种压力缓解的方式,其症状为过度的网络使用引起学业、工作、家庭、身心健康等多方面损害。

        游戏成瘾作为各类网络成瘾中最为常见的一种,从其诞生之初就伴随着不少的争议。杨主任谈到,事实上学界关于游戏成瘾的标准界定直到2013年DSM-5首次明确提出“互联网游戏障碍”后才初步落定。而此后经过了6年,这一概念才被WHO才列入精神疾病的诊断单元。但即使如此,由于ICD-11的标准尚未在我国完全铺开,在部分地区,关于类似问题沿用ICD10“病理性网络使用”这一诊断的情况仍然相当常见。

        而在网络成瘾标准发展相对受限的同时,相关领域的不断发展却导致网络成瘾问题越发多样化,除了游戏成瘾这一常见因素外,短视频、网络购物、网络小说等诸多娱乐途径也使的网络成瘾的概念越发泛化。如何更加精准地界定网络成瘾,始终是学界在不断探索的问题。

网络成瘾的本质

        其实对于担心孩子存在相关问题的家长而言,客观地认识游戏成瘾的本质才是解决困扰的前提。在过往的很长时间内,关于成瘾的问题认知往往与烟、酒、药物甚至毒品等物质相关;尽管学界努力在进行相应的科普教育,大众对于游戏成瘾行为的生理性因素认知仍相对缺乏。

        杨主任指出,其实不管是物质成瘾还是行为成瘾,本质上都与冲动控制障碍有关,这些患者大多在神经生物学、神经生化学方面存在某些相同或者相似的发病机制,并在神经影像学研究中呈现功能态和结构态的相似表现,比如中枢奖赏回路的异常等。而上述原因,往往才是导致物质、行为依赖的根本原因。

        但两者不同之处在于,物质使用障碍常常会对患者躯体的多系统、多器官带来相对明确的影响;而行为成瘾的影响则往往集中在患者的社会功能方面。此外,物质成瘾和行为成瘾患者的年龄也多有较大差异,物质成瘾患者,如烟、酒成瘾等,可见于各个年龄层;而以游戏成瘾为代表的行为成瘾患者,好发年龄则多在大脑发育、学习成长、人际关系建立的关键时期,即10~25岁之间,这可能进一步地加重了游戏成瘾问题对患者社会功能严重受损的影响。

网络成瘾的风险

        由于电子产品的普及,目前电子设备已经进入到社会的各个方面,尤其是疫情期间上网课等需求的普遍出现,更是极大增加了儿童、青少年与电子产品的接触时间,成为了游戏成瘾问题的重要背景因素。同时,电子竞技产业的崛起,东亚地区的电子竞技选手在这一领域经常能获得优秀的成绩,这也使得大众对于电子游戏的普遍认知发生了一些变化,可能也是中、日、韩等东亚地区国家游戏成瘾问题相对突出的部分因素。

        但杨主任同时指出,尽管宏观背景存在一定的影响,但不同孩子游戏成瘾的风险的巨大差异,说明游戏成瘾受到个体化因素影响可能更大。目前的这一领域的主流观点认为,导致儿童游戏成瘾风险升高的个体因素可能有以下几种:

        其一,可能与前文所述根本病因相关,某些特定的神经生物结构异常导致了成瘾风险的增高;

        其二,受到孩子成长经历和环境的极大影响,对游戏成瘾儿童进行的相关社会研究发现,与健康儿童相比,游戏成瘾儿童的“延迟满足”能力明显较差,而这一情况的形成,又往往与家长过度宠爱,没能对孩子相关能力进行有效培养有关;

        其三,具有较强的成瘾素质,成瘾素质明显的人群天生就更容易产生成瘾行为,成年后也容易陷入烟、酒依赖等问题;

        其四,自我满足的缺乏,比如儿童青春叛逆期,在学业或人际关系上的受挫的影响,又难以从学校、家长或其他方面获得尊严感和荣誉感,就容易陷入游戏成瘾问题。

网络成瘾的标准

        但家长也无需对此风声鹤唳,杨可冰主任强调,尽管电子游戏目前已经成为许多孩子日常娱乐的常见方式,大多数孩子却并没有也不会出现游戏成瘾。事实上,临床当中,关于游戏成瘾的界定有着相当严格的标准。

        根据ICD-11的标准,游戏障碍者需要表现出非常明显的核心症状,包括①失控性游戏,游戏行为成为生活优先事项,尽管游戏造成负面后果仍无法停止等;②满足时间病程标准,一般情况下相关行为需要持续至少12个月;③存在功能损伤,游戏行为模式导致了明显的个人、家庭、人际关系、学业、职业或其他功能损伤。

        只有每一个都满足,才有可能达到临床上的游戏障碍诊断标准。

        另外值得注意的一点是,过度沉迷游戏的儿童并非一定就是游戏成瘾。很多时候,沉迷游戏的外在行为是对儿童抑郁症、注意缺陷多动障碍等精神心理疾病的掩盖。家长发现孩子存在此类问题时,及时就医进行严格诊断可能是更好的选择。

网络成瘾的“阶段”与“预防”

        在通常情况下,物质依赖患者成瘾的主要原因是相关物质会促进大脑奖赏回路多巴胺的分泌,给患者带来相当强的欣快感。这实际上是一种“自我治疗”的过程,使用者希望通过这些物质带来短暂的愉悦感去压制自身遭遇的痛苦。(存在抑郁症的儿童出现游戏成瘾的过程与之类似,在患者缺乏自我实现途径、心情沉闷,又缺乏社交等排解方式的情况下,游戏带来的即时反馈可以在一定程度上给患者带来欣快感,促使其重复这一行为。)这一机制决定了在游戏成瘾患者治疗初期必然存在一定的不适。这一不适并非是治疗强加于患者躯体上的痛苦,而是患者在依赖行为中断时所出现的类似戒断的反应。

        杨可冰主任介绍,目前临床关于游戏成瘾的防治可以分为“一级预防”“二级预防”“三级预防”三个阶段。“一级预防”主要包括对于疾病本身的认知、宣教;“二级预防”主要是通过在学校、家庭等社会场景进行部分措施,阻止疾病发生;“三级预防”则是对已经确诊游戏障碍的儿童进行干预,促使其获得较好转归。

        但杨可冰主任同时也坦言,现实情况下,对于已经出现严重游戏障碍的患者,临床干预手段相当有限。目前可以采用的方案主要由三种:

        其一心理治疗,包括强化患者戒瘾的动机,并在此基础上对其进行认知行为方面的治疗,但由于患者本人对此往往持否定、抗拒的态度,因此推进时往往存在诸多困难且效果不佳;

        其二是药物治疗,药物治疗一般用于对于患者某些情绪、行为障碍的对症治疗,对于游戏成瘾这一核心问题,临床当中暂时没有可通过FDA、SFDA批准用于游戏障碍治疗的药物,虽然部分治疗其他精神心理疾病的药物在临床研究中获得了正面结果,其循证医学证据等级也并不高;

        其三是物理治疗,目前临床当中有一些无创性脑刺激方法,比如经颅直流电刺激、经颅磁刺激等,但杨主任特别指出,与大众所认知的“电疗”不同,这些刺激方式都是无创、无痛的非侵入性治疗,其基本原理是通过刺激改善患者的神经突触可塑性,以达到改善游戏成瘾症状的目的。目前这一技术在国外已经有所普及,在国内的相关研究也在逐步铺开。杨主任认为,相较于其他方式,这一途径更容易被患者本人和家长接受,未来可能会成为相关问题的突破口。

        Tips:健康教育、体育锻炼、转移注意力、培养其他兴趣爱好也有一定效果,目前回龙观医院部分开放式的成瘾病房也在进行相关的探索。

家庭才是治疗的“最终核心”

        目前,学界关于游戏成瘾管理的探索仍在不断进行。但单纯在学术方面的探索未必能够完全解决问题,杨主任坦言,当下游戏成瘾阶段过程中最核心的问题,仍然是患者及患者家属对疾病认知水平的欠缺,尽管网瘾的概念已经相当普及,但家长对于相关问题过度敏感或过度不敏感的情况仍然普遍存在,很多时候这不仅导致了患者本身对于疾病治疗的抵触和否认,也导致了患者治疗时机的错失。

        对此,杨主任建议,对于儿童可能出现的成瘾问题,应当结合多方面表现以最客观的态度进行判断,或尽可能寻求专业的指导意见,发现孩子已经明确出现较为严重的游戏成瘾症状时,要及时决断。必要时甚至选择强制治疗,以尽最大可能帮助患儿恢复正常的社会功能。一般情况下,这类患者就医时间越晚,其治疗难度通常越大,对患者本身的社会功能损害也更为严重。而没有得到正确治疗的患者,甚至可能因此而出现社会功能的缺失,出现更为严重的精神心理问题,甚至危害自身安全和社会安全。

        对于家长可能存在的顾虑,杨主任也强调,所谓的强制治疗并非引起巨大争议的所谓电击、惩罚或恐吓行为等手段,而是让患儿在封闭环境中与其他存在相似问题的儿童、青少年一起,脱离可以接触到游戏的环境,通过心理治疗、健康教育、行为规范等方式逐步改善患者的成瘾问题,并通过各种治疗措施缓解患者的戒断反应,逐步改变患者的成瘾依赖问题,最终转入开放病房并逐步回归社会。

        但杨主任明确谈到,对于游戏成瘾问题,预防永远是比治疗更为有效,影响更小的手段。从家长角度而言,首先,需要积极关注孩子的状态和生活情况,在目前社会环境中,家庭独生子女情况较多,孩子使用电子产品排解孤独感的情况几乎是不可避免的。因此,家长也无需将游戏视为洪水猛兽,在孩子可以正常完成学业并独立完成课后作业的情况,适当的游戏其实无伤大雅,过度禁止孩子娱乐反而可能使得孩子出现逆反心理,导致游戏成瘾风险的增大。

        其次,是努力寻找共同话题,增加与孩子的深入交流,对于孩子的疑问、挫折给予充分的尊重和反馈。单纯从自身视角出发对孩子行为进行硬性规训,是导致孩子拒绝交流,转而向游戏寻求安慰的重要原因。

        再次,帮助孩子培养控制冲动,延迟满足的能力。但需要注意,这一能力需要从孩子幼时开始培养,帮助孩子制定计划,经过努力获取某些满足。过度地宠溺孩子往往导致这一能力的丧失,并增大游戏成瘾风险。

        最后,引导孩子建立健康的兴趣爱好,比如下棋、打球等。需要注意的是,这一习惯的养成需要从孩子自身的兴趣出发,而非出于家长自身的价值认知或某些社会目的,强加于儿童的兴趣爱好,后者可能导致孩子叛逆的发生。

        编者按:2008年7月2日,讲述“网瘾治疗”的纪录片《战网魔》在央视法治频道播出,这部带火了“网瘾”概念的纪录片,也因其所谓的“电休克疗法”带来了巨大争议。次年,一部玩家自制微电影《网瘾战争》横空出世,对前者又予以无情解构。

        撇开个中利益不谈,这场至今仍然为人铭记的“争论”下,社会、父母和孩子三者之间的尖锐矛盾似乎才是所有问题的最终核心。尽管不可否认生理因素的影响,但良好的人际关系却无疑是应对此类问题的最佳途径,而其中家庭作为孩子最重要的庇护所,更应成为避免孩子坠入所谓“游戏成瘾”深渊的最好保护。

        “网瘾战争”十数年后,当年沉迷游戏的小伙安然回家拥抱了父母。也希望更多孩子能够与家庭和解,走好自己的人生。

专家简介

杨可冰 主任

北京回龙观医院成瘾医学中心副主任

中国医师协会精神科医师分会成瘾专业委员会委员

中国药物与毒理学会常务委员

中国电休克与神经刺激委员会委员

参编《成瘾行为心理治疗操作指南与案例》及《中国物质使用障碍防治指南》等书籍

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